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 Les Arts Martiaux et les Wu Gong

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Wu Ming
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MessageSujet: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Ven 19 Juin - 15:27

Les Écoles d'arts martiaux

Dans les œuvres de Wu Xia, il existe toujours un nombre phénoménale d'écoles de Kung Fu, à peu près toujours rivales, qui trouvent toutes les raisons du monde pour se faire la guerre en prétextant que leur enseignement est le meilleur.
Chacune de ces écoles est affilié à un "Grand courant" de pensée des arts martiaux et développe un aspect précis du combat, parfois au détriment d'un autre.

Les élèves sont éduqués pour suivre un code particulier et une ligne de conduite qui concorde avec l'idée principale de leur courant.
Si vous jouez un pratiquant d'art martiaux, vous pouvez tout à fait inventer votre propre style, mais pour une question de facilité ce style sera forcément affilié à l'un des 5 grands courants d'arts martiaux du territoire.
Nous allons brièvement décrire ici leur philosophie et leur type de combat, c'est à vous de choisir celui qui se rapproche le plus de votre style.

La Voie du Tao : correspond aux écoles de Kung-Fu Taoistes. Toutes ses formes sont enseignés dans les temples de cette religion à travers tout le pays.
Le travail de la Voie porte essentiellement sur l'utilisation de l'énergie interne (Le Neigong) et de la respiration pour réaliser des performances spectaculaires (Sauts démesurés, Equilibre , Augmentation des capacités physiques). Les attaques sont très rapides et volontairement violentes, afin que de faire cesser le combat rapidement.
Les temples taoïstes sont très patriotes et se range toujours du coté de l'Empire. Leurs adeptes n'éprouvent aucune difficulté à châtier ceux qu'ils considèrent comme non-vertueux.
Les écoles de la Voie du Tao enseigne également le maniement des armes chinoises traditionnelles. Le Wu Dang est un célèbre temple d'art martiaux taoïstes.

Le Soleil de L'Est : L'école bouddhiste du Soleil de l'Est est originaire de Dali. Ce sont les moines qui développèrent cet art martial pour se défendre sur les routes et venir en aide aux plus faibles. Cette école, résolument pacifiste cherche surtout à développer l'art de la Défense et de la Neutralisation, par des prises assomantes, des projections ou des clés, qui permettent de bloquer l'adversaire sans lui infliger de dommages mortels. Les styles sont généralement sobre et cherchent avant tout l'efficacité et l'énergie interne sert avant tout à la défense et au soin du corps, plus qu'à l'agression. C'est le type de combat qui été enseigné à Shaolin avant le développement des Tao imitant les animaux.
Les armes utilisées par ce style sont souvent non létale et contendante : on y trouve le sanjiegun, le bâton ou la masse, plus que l'épée ou le sabre....

L'Hérésie de l'Ouest fût enseignée à l'origine sur l'île des Pêchers, à l'Ouest de la capitale chinoise Hang Zhou. Les motivations de cette école furent avant tout l'augmentation des capacités personnelles et le travail sur soi, ainsi que l'utilisation des points de médecine et de l'anatomie en combat.
L'Hérésie de l'Ouest n'accorde aucune importance aux règles qui régissent le Wu Lin et se moque des conventions : les élèves n'ont pas de hiérarchie entre eux et ne respectent aucune convenances traditionnelle, ils ne doivent allégeance qu'à leur maître et n'écouter que ce que leur coeur leur dicte. C'est une des raisons pour laquelle ils sont mal acceptés dans la communauté des arts martiaux et qu'ils sont excessivement versatiles (ils peuvent aléatoirement soutenir un camp puis l'autre sans raison apparente). L'enseignement leur apprend avant tout à se libérer des contraintes et à vivre pleinement sa propre existence. Les style hérité de cette école sont souvent violent et utilisent des armes non conventionnelles. Les frappes visent avant tout à détruire vite, en frappant fort et précisément, en très peu de coups.

Le Venin du Sud est une école dont le style vise l'éclat et la surprise. Très esthétiques, la plupart des styles dérivés de cette école font appel à des pauses élégantes que l'on taxe souvent de prétentieuses.
Mais c'est surtout pour l'usage de poison et de coups sournois (comme les armes dissimulées ou les armes de jet) que le Venin du Sud est célèbre. Préférant l'efficacité et la crainte à la réputation, les élèves du Venin sont souvent perçus dans le monde du Jiang Hu comme des personnes peu dignes de confiance, près à la moindre fourberie pour atteindre leur but. Néanmoins, personne ne conteste la réelle efficacité de leur art. Les armes utilisés par le venin sont souvent de petite taille et/ou tranchantes et ces écoles forment généralement les espions et les assassins de l'Empire.

L'Errance du Nord est l'école des vagabonds et des errants. Résolument pratiques, souvent surprenants et très rarement élégants, ces styles mise avant tout sur l'impression de faiblesse ou de rusticité qu'ils donnent. En réalité, il s'agit bien souvent d'une façade car les styles de l'Errance sont tout aussi efficace que les autres. L'énergie interne est surtout utilisée pour donner un relief impressionnant ou au contraire, rendre le pratiquant le plus discret possible. Les armes utilisés par l'Ecole du Nord sont très souvent originales ou improvisée (le tabouret, la canne de marche ou la corde en sont de parfaits exemples...)


Dernière édition par Wu Ming le Ven 19 Juin - 17:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Ven 19 Juin - 17:18

Les Wu Gong

Les Wu Gong sont les capacités spéciales que les personnages utilisant l'énergie interne (le Nei Gong) peuvent utiliser.
Ces capacités surhumaines peuvent être comparées à une forme de "magie" mais sans les effets aussi visibles physiquement que celle qui peuplent les œuvres de fantasy : il s'agit plus de l'utilisation d'une "force"invisible capable d'interagir avec le monde physique en améliorant certaines capacités ou en agissant directement sur la matière.
L'exemple le plus proche et le plus courant est probablement la "Force" de la saga Star War, qui vient très certainement de la littérature de cape et d'épée asiatique, dont Lucas s'est fortement inspiré.
Les Wu Gong peuvent être améliorés au fur et à mesure du jeu et d'autres peuvent être appris au cours des aventures des personnages, ils sont nivelés de 1 à 5 et font perdre des points de Nei Gong lorsqu'ils sont utilisés.
Lorsque la barre de Nei Gong est vide ou insuffisante, il n'est plus possible de les utiliser jusqu'à leur récupération.

A la création du personnage, les personnages possédant une Spécialité marquée d'une astérisque peuvent en choisir un au Niveau 1.

Voici quelques exemples de Wu Gong courants dans les livres et films d'arts martiaux.

Wu Gong de Légéreté : C'est la maîtrise parfaite du poids de son corps. Elle permet au pratiquant d'executer des sauts fabuleux, de courir à une vitesse phénoménale et de se déplacer rapidement sur des plans verticaux comme s'il s'agissait d'un plan horizontal (oui en clair c'est courir sur les murs)...

Wu Gong des mouvements hypnotiques : Les mouvements du personnages permettent d'attirer ou de troubler l'attention et les sens de ses adversaires. Il peut alors créer des illusions visuelles simples (se démultiplier, devenir flou...), ou semer la confusion dans l'esprit de sa victime (vertiges, angoisse...)

Wu Gong de la Chemise de Fer : Ce Wu Gong permet de renforcer une ou plusieurs parties du corps de manière à la rendre extrêmement dur. Non seulement le pratiquant inflige beaucoup plus de dégâts mais en plus, il résistera beaucoup plus aux dommages que l'on risque de lui infliger.

Wu Gong des Perceptions supérieures: Ce Wu Gong permet d'augmenter considérablement la portée de ses sens. Le personnage voit le moindre détail, entend le moindre souffle d'air et sent la moindre odeur de parfum à plusieurs kilomètres. Si un très grand niveau est atteint, le pratiquant peut presque parvenir à lire les pensées superficielles de son interlocuteur.

Wu Gong du transfert d'énergie : Ce pouvoir permet de charger un objet en Neigong, de manière à rendre son action plus efficace : un objet projeté suivra la trajectoire exacte que désire le lanceur, une arme brisera plus facilement une armure et une protection renverra une énergie contraire à l'agresseur par exemple.

Wu Gong de l'énergie vitale: Ce pouvoir permet de transférer de l'énergie vitale dans le corps d'un blessé. Celui-ci cicatrisera plus vite et récupérera rapidement des forces. Toutefois, le Wu Gong ne permet pas de soigner les blessures les plus graves ou les empoisonnement : il devra être couplé avec la médecine traditionnelle. Ce Nei gong permet également d'expulser un poison du corps du pratiquant.

Wu Gong de l'énergie mortifère : Le contact du personnage provoque l'émission d'une énergie destructrice qui endommage gravement l'énergie vitale de sa cible. Certaines énergies mortifères agissent comme un poison progressif tandis que d'autre rongent rapidement le corps comme une brûlure. L'usage de cette technique est réprouvé par la communauté du Jiang Hu.

Wu Gong de la projection d'énergie : Le personnage peut projeter son énergie sous la forme de vague d'énergie invisible, au fort potentiel brisant ou transperçant. La distance parcouru par la projection est courte, mais son efficacité est redoutable. Elle peut éventuellement servir à neutraliser ou a pousser un objet si elle est correctement canalisée.

Wu Gong du siphon d'énergie: Ce pouvoir permet d'aspirer l'énergie vitale ou le Neigong d'une cible pour les transférer à soi. Ce "vampirisme" est très peu apprécié par les membres de la communauté du Jiang Hu.

Wu Gong de l'Esprit : Le personnage peut tenter d'hypnotiser ou de suggérer une action, une scène ou une illusion dans l'esprit de sa victime. Le contrôle mental est envisageable à haut niveau.

Wu Gong de l'Anguille : Ce Wu Gong permet au personnage d'être aussi souple et extensible qu'une anguille. Il peut également déboîter et remettre en place ses os pour se glisser plus facilement dans certains endroits ou se libérer de chaînes.

Wu Gong des Ombres : Ce Wu Gong permet au personnage de réduire au minimum les bruits qu'il fait et de se fondre dans les ombres comme s'il en faisait réellement partie. Il peut également rendre ses coups si rapides qu'ils en sont invisibles pour le commun des mortels.

Wu Gong de l'Attraction: Le personnage peut manipuler le vide pour faire se déplacer les objets dans l'air à sa guise, comme par télékinésie. Il peut attirer à lui des objets ou au contraire les repousser.

Wu Gong des points vitaux Le personnage a une parfaite maîtrise des méridiens d'acupunture et peut provoquer différents effets en frappant à des endroits précis du corps de son adversaire. Ils peuvent servir à des fins thérapeutiques ou au contraire destructrice. La plupart des experts en arts martiaux en étudie les bases lorsqu'ils veulent atteindre un meilleur niveau de maîtrise.


Dernière édition par Wu Ming le Jeu 7 Jan - 14:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Mar 3 Nov - 20:55

A la demande générale voici quelques exemple type d'utilisation des Wu Gong en fonction de leur niveau, ainsi qu'un calcul approximatif de la dépense occasionnée en Points de Neigong

Wu Gong de Légéreté :

Niveau 1:

- Le personnage peut doubler sa vitesse de course et ne pas être incommodé par les éventuelles changements de terrain (Sable, instabilité des rochers, faible courant d'eau...) (1pts de Neigong par minute de course)
- Le personnage peut doubler la hauteur et la longueur de ses sauts sans toutefois altérer son poids lors de la réception (2pts de Neigong par saut ou ensemble de sauts liés.)
- Le personnage peut esquiver plus facilement les attaques qui lui sont destinées en se déplaçant avec rapidité. (2pts de Neigong par 5mn de combat.)

Niveau 2:

- Le personnage peut tripler sa vitesse de course et sa hauteur et longueur de saut (2 et 3pts de Neigong)
- Le personnage peut amoindrir le poids de son corps de moitié lorsqu'il tombe de haut ou se déplace sur un plan fragile (1pts)
- Le personnage peut frapper deux fois plus vite qu'à l'ordinaire (2pts)

NIveau 3:

- Le personnage peut se déplacer sur des plans inclinés à 70° sans que cela ne lui pose aucun problème, comme monter une pente très raide en courant. (1pts)
- Lorsqu'il est en l'air, le personnage peut exécuter tous les mouvements de son choix (tirer à l'arc, frapper à l'épée, lancer ou attraper quelque chose) sans aucun malus. (2pts)
- Le personnage peut rebondir sur n'importe quelle surface à l'infini pour exécuter une série de sauts (2pts)

Niveau 4:

- Le personnage peut multiplier par quatre la taille de ses sauts et de ses mouvements de course. Il ne laisse aucune trace sur le sol (4pts)
- Le personnage peut réduire le poids de son corps lorsqu'il fait une chute importante, afin de réduire singulièrement l'impact du sol (2pts)
- Le personnage peut multiplier par 4 son nombre d'attaques et d'esquive (4pts)
- Le personnage peut se déplacer sur un plan incliné à 90° sans subir de malus (2pts)

Niveau 5:

- Le personnage peut se déplacer quelques minutes sur un plafond, la tête à l'envers sans subir de malus (3pts)
- Le personnage peut se battre et réaliser des actions complexes alors qu'il se déplace sur un plan incliné de 90° (1pts)
- Le personnage n'émet aucun bruit lorsqu'il atterrit. Il peut se percher sur des obstacles qui ne supporterait habituellement pas 25% de son poids. (1pts)
- Les déplacements du personnage sont si rapides qu'il peut sembler parfois disparaître du champs de vision de son adversaire (4pts)
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MessageSujet: Re: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Mar 3 Nov - 21:47

Wu Gong des mouvements Hypnotiques

Niveau 1:

- Les mouvements du personnage sont imprévisibles chez une personne ne maîtrisant pas les arts martiaux. Celle-ci perdra de fait systématiquement l'initiative de l'attaque et verra son niveau de défense s'abaisser singulièrement (1pts)
- Les mouvement du personnage peuvent attirer l'attention d'un groupe d'assaillant. Ils deviennent alors incapables de se concentrer sur quoi que ce soit d'autres que le combat en cours (2pts)
- Le personnage peut augmenter de 3pts de style toutes ses attaques (2pts)

Niveau 2:

- Les mains et les pieds du personnage semblent devenir complètement flous lorsqu'il se déplace, contre ou tente de frapper. La défense de l'adversaire est réduite à son score d'armure s'il échoue son épreuve de Calme (2pts)
- Le personnage peut provoquer un sentiment de peur qui fera hésiter l'adversaire à l'attaquer pendant quelques temps, sans trop qu'il ne sache pourquoi (2pts/cible)
- Les mouvements du personnage sont à ce point flous qu'il est très difficile de définir son style et donc d'y trouver une parade efficace (1pts)
- Le personnage peut donner l'impression de se déplacer sans bouger, rendant très difficile sa localisation exacte (3pts)

NIveau 3:

- Les mouvements du personnages provoquent un vertige important chez ses adversares qui s'accroitra à chaque coups portés et facilitera la mise hors d'état de nuire de l'ennemi. Celui ci sera incapable de lancer le moindre mouvement de contre-attaque et verra son nombre d'attaques et de défense divisé par deux. (3pts)
- Le personnage semble se démultiplier. Lorsqu'un coup lui est porté, il y a une chance sur quatre pour que celui-ci ait réellement atteint son but (3pts)
- Les mouvements du personnage peuvent provoquer le sommeil chez une cible combattante ou non. (4pts)
- Les frappes du personnage s'accompagnent d'effets illusoires qui n'auront d'effets que sur sa victime (poings de flamme, jets de projectiles illusoires ect...) 3pts

Niveau 4:

- Les frappes du personnages troublent l'esprit de son adversaire, qui sera victime de problèmes de mémoire durant l'affrontement. Il sera incapable de se rappeler le visage du personnage à la fin du combat. De plus, s'il est mis inconscient, il ne se rappellera même plus du combat qu'il vient de mener (3pts)
- Le personnage peut instiller l'effroi dans le coeur de son adversaire qui se sentira obligé de fuir le combat.(4pts)
- Le personnage peut provoquer des sensations illusoires de chaleur intense, de grande douleur ou d'empoisonnement, qui seront accrues par l'esprit même de sa victime (2pts)

Niveau 5:

- Les mouvements du personnage peuvent littéralement hypnotiser leur victime, qui obéira à des injonctions très simples. En tout les cas, les victimes retrouvent leur libre-arbitre au bout de dix minutes. Le personnage doit maintenir sa danse hypnotique tout le long du contrôle (5pts)
- Les mouvements illusoire du personnage peuvent faire croire à des dégâts plus élevés qu'ils ne le sont réellement : une blessure d'estoc pourra donner l'impression d'avoir traversée sa victime de part en part. Si la cible y croit elle agira en conséquence et peut même trouver la mort par crise cardiaque, persuadée d'avoir réellement été occise. (5pts)
- Les mouvements hypnotiques peuvent rendre complètement amnésique la victime des évolutions de mains du personnage (5pts). L'effet sera effectif dès que la victime perdra connaissance.
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MessageSujet: Re: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Mar 3 Nov - 22:08

Le Wugong de la chemise de fer

Niveau 1:

- Le personnage peut renforcer un ou plusieurs de ses membres pour infliger de plus grands dommages (Identique à ceux d'une masse) (2pts/membre)
- Le personnage peut renforcer son corps de manière à ce que sa résistance aux coup soit la même que s'il portait une cuirasse rembourrée (2pts +1/Membres)

Niveau 2:

- Le personnage peut bloquer n'importe quelle arme blanche avec les bras ou les jambes sans être blessé (1pts)
- Le personnage peut également diviser par deux les dégâts qu'il pourrait recevoir lors d'une chute ou de coups contendants (2pts)

NIveau 3:

- Les armes fragiles se brisent sur le corps du personnage (3pts)
- Il peut diviser par deux les dégâts reçus quelle qu'en soit leur nature (2pts)
- Il est momentanément insensibles aux étourdissement et ne peut être mis KO avant que sa barre de Souffle n'atteigne 0 (3pts)

Niveau 4:

- Les coups portés sur les os du personnage n'ont aucun effet, seules les articulations peuvent être touchées (3pts)
- Le personnage peut s'enraciner au sol et quadrupler momentanément son poids : il ne peut être déplacé ou mis au sol (3pts)
- Les dégâts du personnage sont multipliés par deux (3pts)


Niveau 5:

- Les coups portés sans Neigong n'ont aucun effet sur le corps du personnage (mais sur les endroits non protégés si : oeil, coeur ect...) (5pts)
- Chaque coup porté au poing sur le personnage provoque des dégâts sur l'attaquant qui s'y abîme (3pts)
- Les Dommages tranchants sont transformés en contusions (2pts) et coupent difficilement le personnage.
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MessageSujet: Re: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Mar 3 Nov - 22:57

Wu gong des Perceptions supérieures

Niveau 1:

- Le personnage peut augmenter provisoirement ses Réflexes et sa Perception de 3 points (1pts)
- Il peut tenter de dévier ou de contrer les projectiles qui lui sont destinés avec une arme ou esquiver une attaque provenant de l'arrière (1pts)

Niveau 2:

- Le personnage ne peut pas être surpris ou attaqué de dos sans avoir droit au préalable à une défense (2pts)
- Il peut augmenter sa perception de 6 pts (3pts)
- Le personnage sent la moindre utilisation de Neigong à 1km autours de lui (2pts)

NIveau 3:

- Le personnage peut détecter la moindre trace de nervosité, de passion ou de colère contenue chez une personne qu'il observe (2pts)
- Le personnage peut pressentir le moindre souffle de vent et le moindre mouvement dans un rayon de 50m. (2pts)
- Le personnage peut intercepter au vol n'importe quel projectile qui lui est destiné

Niveau 4:

- Le personnage peut anticiper les mouvements d'un adversaire immédiatement et se défendre en conséquence (3pts)
- Le personnage peut se battre sans utiliser la vue et sans subir de malus (3pts)
- Le personnage peut sentir la détresse, la passion, la peur ou la colère à 50m de distance (2pts)

Niveau 5:

- Le personnage peut transposer ses sens à 500m de distance, en fermant simplement les yeux, comme s'il se trouvait à l'endroit vers lequel il se dirige (5pts)
- Le personnage peut sentir la moindre source de vie à 500m autours de lui, ainsi que ses déplacements et son état d'esprit actuel (5pts)
- Le personnage peut tenter de lire les pensées superficielles d'une personne avec laquelle il communique (5pts)
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MessageSujet: Re: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Ven 6 Nov - 15:05

Wu Gong du transfert d'énergie

Niveau 1:

- Le personnage peut doubler la force d'impact d'un objet de petite taille pour qu'il provoque plus de dégât (une pierre aura la force d'impact d'une petite boule de fer par exemple). (1pts)
- Le personnage peut augmenter la force d'impact de ses coups de corps à corps : une attaque portée au poing pourra déstabiliser un adversaire comme pourrait le faire un coup de masse. (2pts)
- Le personnage peut améliorer provisoirement la solidité d'un objet pour qu'il procure une protection plus efficace contre les impacts (2pts)

Niveau 2:

- Le personnage peut transférer un impact d'énergie à travers un objet qu'une autre personne touche. Si deux personnes tiennent un même bâton, il peut par exemple renvoyer un flux d'énergie à l'autre extrémité de celui-ci (idem pour une paroi par exemple) (2pts)
- Les frappes du personnages peuvent se diffuser sur tout le corps d'un ennemi, mais lorsqu'il n'en touche qu'une partie. S'il touche son adversaire au pied, la douleur se répartira sur la totalité du corps avec la même force. L'utilisation de ce pouvoir provoque généralement une souffrance intense et neutralisante chez l'adversaire. (2pts)
- La force du personnage peut infléchir légèrement sur la trajectoire de ses projectiles qu'il lance, de manière à réaliser des effets surprenant
- Les frappes du personnage produisent une onde de choc qui peut déstabiliser plusieurs adversaire proche (2pts)

Niveau 3:

- Le personnage peut durcir l'impact et la solidité d'une arme de manière à la rendre capable de passer la pierre ou le fer. (3pts)
- Le personnage peut dévier les projectiles ou les attaques qui lui sont portées et occasionner leur destruction par la simple utilisation de ses membres.(2pts)
- Le personnage peut transformer n'importe quel objet en projectile précis et efficace (il peut jeter une hache avec la même précision que s'il jetait un poignard) (2pts)
- Le contact des armes du personnage provoque un impact déstabilisant et douloureux, même si les attaques sont contrées (2pts)
- Le personnage peut frapper une cible et transmettre l'impact de son coup sur une autre cible proche, comme une onde de choc, les cibles au contact subiront toute le même impact qui se diluera selon le nombre (3pts)

Niveau 4:

- Les frappes du personnages provoquent des dommages internes important, sans laisser de trace à l'extérieur (3pts)
- Le personnage peut provoquer un évanouissement ou une sensation de nausée en un seul coup (2pts)
- Les frappes du personnage ignore toutes les armures : la force qu'elles entraînent cible immédiatement "derrière" toute forme de protection.
- Les adversaires frappant le personnage subissent une douleur proportionnelle à celle qu'ils infligent si le personnage ne se protège pas (4pts).

Niveau 5:

- Le personnage peut cibler exactement l'endroit sur lequel il va infliger ses dommages, il peut frapper à la jambe et provoquer la douleur au niveau de la tête, du poumon ou du bras de son adversaire par exemple, une fois le coup porté (4pts)
- Le personnage peut contrôler la totalité de la trajectoire des projectiles qu'il lance (3pts)
- Le personnage peut provoquer une fracture ou une destruction d'organe en frappant l'endroit précisément, sans obligatoirement qu'une blessure ouverte soit infligées (5pts)
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MessageSujet: Re: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Ven 6 Nov - 16:29

Wu Gong de l'énergie vitale

Niveau 1:

- Le personnage peut transférer une partie de ses points de Souffle dans le corps d'un blessé pour lui permettre de récupérer un peu d'énergie. L'utilisation de ce don est très fatigante et ne doit être utilisée que si le soigneur est en pleine forme (1Pts+1pts de Souffle/2pts de Souffle rendus)
- Le personnage peut accélérer sa récupération au cours d'une méditation stricte et apaiser ses douleurs (2pts/1pts de Souffle)
- Le personnage peut adapter la température de son corps au climat ambiant pour moins souffrir du froid ou du chaud (2pts)

Niveau 2:

- Le personnage peut ralentir l'afflux sanguin d'une cible par simple contact et freiner la propagation d'un poison ou d'une hémorragie. (Attention à ne pas provoquer de caillot!) (2pts)
- Le personnage peut anihiler toute douleur dans le corps d'un blessé par un simple contact apaisant (2pts)
- Le personnage peut d'un seul contact calmer un fièvre ou provoquer une suée en augmentant la température du corps de la cible qu'il touche (2pts)

Niveau 3:

- Le contact du personnage favorise le rétablissement et la cicatrisation d'un blessé à une vitesse sidérante (1pts de Neigong/1pts de Souffle). L'effet est immédiat.
- Lors de son repos, le personnage peut recouvrer l'intégralité de ses points de force (3pts)
- Le personnage peut éliminer toute trace de toxine de son corps, par un simple effort de concentration (3pts)
- Le personnage peut provoquer une douleur intense mais inoffensive dans le corps d'une cible qu'il touche. (2pts)

Niveau 4:

- Le personnage peut provisoirement augmenter ses capacités physiques (3 à 5pts)
- Le personnage peut s'insensibliser complètement à la douleur provisoirement (5pts)
- Le personnage peut maintenir artificiellement en vie un agonisant (3pts+3pts de Souffle/5mn)
- Le personnage peut se remettre d'une fracture en quelque jours (4pts)

Niveau 5:

- Le personnage peut bloquer provisoirement toute ses fonctions vitales : il ne saignera plus, ne souffrira plus des température extérieur, ne fera plus progresser ni poison ni maladie et n'aura ni faim ni soif. Il sera bloqué dans une méditation intense (8pts)
- Le personnage peut littéralement émettre du Souffle vital tout autours de lui et en faire bénéficier tout le monde. Cette utilisation puise directement sur ses ressources de Souffle et se contrôle difficilement. A utiliser avec précaution (8pts + ? points de Souffle)
- Le personnage peut réanimer une personne qui vient de déceder le temps peut-être de lui donner une chance d'être soignée (6pts)
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MessageSujet: Re: Les Arts Martiaux et les Wu Gong   Ven 6 Nov - 17:45

Wu gong de l'énergie mortifère


Niveau 1:

- Les frappes du personnage provoquent une douleur persistance lorsqu'elles parviennent à leur but, réduisant la concentration de la cible (1pts)
- Le personnages peut volontairement puiser dans ses réserves de Souffle pour provoquer plus de dégâts sur une cible (2pts + 1pts de Souffle)
- Le personnage peut amoindrir la vitesse des projectiles qui lui sont destinés ainsi que leur violence (1pts)

Niveau 2:

- Les frappes du personnage laissent de curieuses traces noires lorsqu'elles touchent. Ces blessures mettent deux fois plus de temps à guérir et doivent être traitées par une aide médicamenteuse (2pts)
- Les frappes du personnage peuvent provisoirement amoindrir la Robustesse et la Force de son adversaire (3pts)
- Le personnage provoque une érosion accélérée des matières organiques qu'il touche (2pts)

Niveau 3:

- Le personnage peut à courte distance projeter des "pointes" d'énergie invisibles, aspirant le Souffle de leur cible (3pts/flèche)
- Les touchers du personnage provoque un vertige et une fatigue inhabituelle et progressive d'une cible touchée. Elle perd progressivement ses points de Souffle (4pts)
- Par un contact prolongé, le personnage peut faire dramatiquement chuter la santé d'une cible et détruire progressivement toute trace d'énergie Yang. La cible s'évanouit généralement et peut être plongée dans le coma de la sorte (5pts)

Niveau 4:

- Les frappes du personnages provoquent d'inaltérables dégâts qui ne peuvent être soignés. La peau flétrit sous leur contact (5pts)
- Lorsque le personnage est touché, son adversaire subit également une douleur importante et une perte conséquente de vitalité (4pts)

Niveau 5:

- Le personnage peut détruire d'un seul coup l'énergie vitale de son adversaire, si celui-ci n'est pas assez résistant. (12pts)
- Son toucher peut éroder n'importe quelle matière organique en quelques seconde (6pts)
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