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 Les règles

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Wu Ming
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MessageSujet: Les règles   Jeu 18 Juin - 22:01

Les règles de Wulin sont très simples.

Il vous suffira de remplir votre fiche de personnage pour définir vos Caractéristiques.
Lorsque vous allez réaliser une action, le maître du jeu tirera secrètement un Dé : sur un résultat inférieur à votre niveau, l'action sera une réussite, dans le cas contraire c'est un échec. Ainsi, un personnage avec un important score de Force arrivera plus facilement à réaliser certaines actions comme soulever des objets lourds, ou enfoncer une porte, mais si son score d'intelligence est faible, il rencontrera plus de difficulté à comprendre des langues étrangères ou déchiffrer un code...

Si votre RP est convaincant ou audacieux, il est possible que le maître de jeu vous accorde quelques bonus pour récompenser votre investissement, voire, fasse automatiquement réussir votre action si cela lui paraît évident (un spécialiste du crochetage aura peu de chance de ne pas parvenir à ouvrir un porte de grange branlante). Les Jets ne sont pas là pour vous sanctionner, mais pour donner un peu de piment dans le jeu. Ils peuvent être supprimés à tout moment pour accélérer la fluidité du récit.
Pour avoir plus d'explication sur la fiche de personnage et son utilisation, rendez vous à la section Créer votre Personnage.

Chaque action éprouvante peut faire baisser votre total de Points de Souffle, qui représente votre vitalité. Lorsque ce score arrive à 0 votre personnage perd conscience. Si ce total descend en dessous, il meurt.


Dernière édition par Wu Ming le Ven 19 Juin - 1:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Jeu 18 Juin - 22:38

Le Combat

Ben oui, quand même, à la base, dans les trucs de kung-fu, on ne passe pas son temps à s'offrir des fleurs.
Fatalement, un jour le baratin ne sera d'aucun secours et il vous faudra vous battre.
Selon votre style de combat, c'est votre Force ou votre Dextérité qui servira de mesure à vos aptitudes martiales.
A moins que l'un d'entre les adversaires ne frappe par surprise, c'est celui qui a le plus haut score de Bravoure qui frappe en premier.
Ensuite "Show Time!"


Une séquence d'Attaque doit être décrite comme le joueur l'entend, c'est à dire qu'il ne faut absolument pas hésiter à prendre des risques ou à faire grimper la tension dramatique d'un combat.
Votre action ne doit pas non plus être BEAUCOUP trop exagérées, elle doit simplement donner une esthétique particulière au combat.
Si votre description est plaisante, le MJ peut vous accorder des Points de Style qui vous donneront des bonus lorsque vous infligerez des dégâts à votre adversaire ou réduira ceux que vous subirez : en clair si votre attaque est stylée et que le MJ vous donne 5 points de Style, elle infligera 5 points de Dégâts supplémentaire. En d'autre termes, plus votre combat est beau, plus vous avez de chance de faire des coups extraordinairement puissants, même si plus difficile à exécuter.

La Défense se réalise de la même manière et correspond à votre score de Dextérité : la différence entre le résultat du Dé et votre niveau de Défense sera un le malus que subira votre adversaire pour vous frapper.
C'est ensuite au défenseur d'attaquer à son tour et ainsi de suite, sauf indication contraire (il est tombé, il a le souffle coupé, il préfère se concentrer sur sa Défense ect...)

L'Attaque comme la Défense, ainsi que tous les efforts physiques font dépenser des points de Souffle : si un combat s'éternise, il y a de forte chance que cela ce joue à quelques points.
Lorsqu'un protagoniste arrive à 0 points de Souffle, il s'évanouit.
Il est possible de demander à perdre volontairement des points de Souffle pour donner du panache à son action et se permettre des gestes plus osés encore. La perte devra être indiquée en rouge gras à la fin du post

De manière générale, nous vous laissez pas influencer par les règles, c'est au MJ que revient le calcul des points de vie perdu, des réussite et des échecs.


Dernière édition par Wu Ming le Sam 27 Juin - 23:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les règles   Ven 19 Juin - 2:40

Règle essentielle

Dans tous les cas, n'oubliez jamais la règle essentielle : c'est le RP qui prime.
Le MJ ne fera appel au hasard que s'il est vraiment incapable de prendre une décision car l'action comporte un risque, la plupart du temps, le RP seul suffira à résoudre 75% des autres actions.

Lâchez vous !
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MessageSujet: Re: Les règles   Dim 21 Juin - 1:42

Les points d'apprentissage

Les points d'apprentissage vous seront donnés au fur et à mesure de vos aventures.
Il permettront d'apprendre de nouvelles spécialités, de nouveaux enchaînements et d'améliorer vos capacités.
Mais les points, ce n'est pas tout : pour augmenter vos attributs, il vous faudra trouver les maîtres, les parchemins, les produits ou les techniques qui vous permettront de les améliorer : ce qui veut dire, vous l'avez bien compris, de nouveaux RP à développer...
On a rien sans rien ma pauvre Lucette....
Lorsque vous subirez cet entraînement, il vous sera dit à l'avance, combien de points d'entraînement vous allez devoir dépenser.
Lorsque vous sentez que vous en avez suffisament, demandez à un MJ par Message privé ce que vous voulez augmenter et il vous répondra le tarif en PE...
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